Welcome to Reset

e-mail
ВКСС | ПОВТ | Энергоснабжение | ТМС | Администрация | Расписание занятий | Расписание звонков
Уважаемые читатели | Кафедра | В мире лабораторий | Секции на ИТФ | Дайджест | Трение | Роль науки | Uriah heep | Словарь | Полезные советы
Технология AMD64 | Microsoft Windows Longhorn
Альфа версия Doom3 | Half-Life 2 (alfa ver.) - Экскурс молодого бойца | MidnightClubII | SplinterCell: свет и тьма
Информация всех модульных контролей | Домик на лужайке
101 совет мастера Самоделкина | Моддинг: искусство быть уникальным | Как проверить стабильность при разгоне? | Smart Fаn своими руками
Об Авторе | О Евгении | О Гение | О Хорошем | Об Умном | О Красивом | Обо мне
subglobal8 link | subglobal8 link | subglobal8 link | subglobal8 link | subglobal8 link | subglobal8 link | subglobal8 link

Альфа версия Doom3

Альфа версия Doom3

Легенда

От этого слова веет чем-то древним и мистическим, но легенды встречаются и в наше время. Примером такой современной легенды компьютерной индустрии является Id Software . Она имеет очень славную историю, но наверное мало кто помнит, что первой созданной ими компьютерной игрой был Commander Keen, выпущенный еще в 1990 году.

Commander Keen не был одним из 3D шутеров, которыми позднее так прославилась Id Software, это была простая двумерная аркада. Свой первый 3D шутер Id Software сделала только через год (по нынешним стандартам по разработке компьютерных игр это совсем не много, но в те времена практически никто не делал игры дольше полугода).

Несмотря на распространенное мнение, что первым 3D шутером был Wolienstein 3D, это не так. Первой 3D-стрелялкой от первого лица за всю историю компьютерных игр был Hovertank 3D, производства всё той же ID Software, Wolienstein 3D они сделали позже, на основе модифицированного движка Hovertank 3D.

Но хватит истории, это хоть познавательно, но не так увлекательно, как спекуляции вокруг еще не вышедших продуктов.

Уже начиная с Quake 1 интерес к играм, разрабатывающимся в недрах Id Software, был настолько высок, что в сеть начинали попадать еще совсем сырые, далекие от окончательного результата беты, альфы, или hardware test версии их будущих игр. Не стал исключением и последний проект.

Doom III

Doom III, несмотря на цифру 3 в своем названии, не будет продолжением Doom 2. Это ремейк первого дума, сделанный с применением новейших графических технологий. Джон Кармак утверждает, что Doom III будет самой страшной игрой из всех игр, в которые мы играли. И он, похоже, не ошибся - даже то немногое, что нам известно о Doom III на сегодняшний день (благодаря удачно "потерянному" альфа тесту), пронизано атмосферой ужаса и обреченности. Коридоры темные, монстры злобные, а игра очень кровавая. Бродя по мрачным коридорам базы на Фобосе, то и дело натыкаешься на оторванные руки, ноги, обглоданные тела. И кровь, много крови. Без сомнения, это самая качественная реализация крови за всю историю компьютерных игр. При попадании в монстра она буквально ведрами разбрызгивается по стенам и полу. Описать это невозможно, это надо увидеть.

И это впечатление, которое сложилось у меня всего от пары техногенных лабиринтов, а ведь там еще и Ад будет...

Стало очень модно нахваливать интеллект компьютерных оппонентов в разрабатываемых играх, особенно после выхода Half-Life. Разработчики не устают описывать, как их монстры хотят жить, как они пытаться спрятаться после сильных ранений, как они действуют в команде и многое другое. Но Джон Кармак перехитрил их всех. Какой интеллект может быть у зомби? А у монстра, у которого из всех чувств осталось только чувство голода? И это абсолютно правильно, демона или зомби напугать каким-то человеческим оружием невозможно. У зомби мозгов нет по определению, а демон не должен бояться каких-то кусочков свинца или зарядов плазмы. Для него гораздо страшнее гнев его повелителей. В том числе и благодаря их интеллекту монстры получились настолько злобными и упорными, что легко смогут напугать вас до дрожи в коленках или нервного тика. Представите себе, у вас остался только один пистолет, а на вас надвигаются четыре зомби. Вы начинаете стрелять, но они не останавливаются. Вы отлично видите появляющиеся в них следы от пуль, значит попадаете. Но они продолжают двигаться на вас, не обращая на выстрелы ровно никакого внимания. В голове настойчиво вертится мысль - как можно убить то, что и так мертво? Не прекращая стрельбы, вы вынуждены отступать, и вот, наконец-то, один из них падает. Ага, значит их все-таки можно убить, или по крайне мере успокоить, надеюсь надолго...

Но оставшихся троих, похоже, совершенно не волнует судьба их товарища. Они переступают через его тело как будто это простое бревно. Они все еще приближаются, выстрел, еще один, последняя пара зомби, завывая, с упорством автоматов ковыляет вперед. Расстреливая предпоследнего зомби вы обнаруживаете, что бежать вам уже некуда. Прижавшись к стенке, вы заваливаете его у самых ваших ног. Вы наводите ваш пистолет в голову последнего зомби, вы уже чувствуете его зловоние, и он похоже что-то пытается вам сказать. Нажимаете на курок и... Раздается звук удара затвора по пустому патроннику... Страшно...

Id Software традиционно славится своими графическими движками. Движок от Doom 3 - их последняя разработка. Первое что бросается в глаза, это работа с тенями, Это сделает настоящую революцию в мире компьютерных игр. Конечно, отличные динамические тени мы видели и раньше, например в Blade Of Darkness. Но в Doom III они реализованы немного по-другому. Во-первых, тени отбрасывают практически все объекты, и во-вторых, в зависимости от уровней освещенности, тени могут быть различной интенсивности. Поэтому в Doom III они смотрятся на порядок круче и реалистичнее, чем что-либо виденное нами до сих пор. Но тени - это не главное, настоящий шок можно получить от вида моделей монстров и игроков, используемых в игре. На них широко применяются трехмерные текстуры, что позволяет при относительно небольшом количестве полигонов добиться настолько потрясающей детализации, что вспоминая слова PR-отделов некоторых производителей видеокарт о их стремлении достичь уровня графики, сравнимого с фильмом Toy Story, должен себе сказать, что да, этот рубеж уже взят.

Уже после получаса игры, реализм графики захватывает настолько, что уже требуется некоторое усилие, чтоб убедить себя в том, что это просто игра. Боюсь, что после выхода игры пациентов в психиатрических клиниках может заметно прибавиться, а врачи начнут писать новые диссертации о больных, верящих в реальность происходящего на мониторе компьютера. Кроме этого, значительно оброс деталями и остальной мир. Появилось очень много движущихся деталей. Практически в любом помещении имеется какой-либо механизм, выполняющий какую-то работу, снятые со стен панели, под которыми видно, к примеру, вращающийся вентилятор.

Даже в простом коридоре, если присмотреться, оказывается столько полигонов, сколько в более ранних играх могло хватить на целый дом.

За революционным графическим движком не остался забытым звук. Он обещает быть одним из лучших за всю историю Id Software. Музыку к игре пишет Трент Резнор лидер группы Nine Inch Nails, эта же группа написала музыку и к первому Квейку. Правда в альфе, которая сейчас гуляет по сети музыки нет совсем, но я верю что, ребята не подкачают. Ведь даже в альфе, не смотря на все баги со звуком поражаешься, насколько тщательно и качественно (а главное СТРАШНО) он сделан. Уверен, что когда выйдет релиз, не многие смогут просидеть всю ночь, играя в Doom III, в хороших наушниках и полной темноте.

Трент Резнор - культовый композитор кошмаров

Отдельного разговора заслуживает интерфейс и физика игры. В игре не будет кнопки "использовать", вместо этого при наведении прицела на компьютер или электронную панель, с которой можно что-либо сделать, прицел превратится в курсор. Им можно набрать код, открыть папку, или активировать механизм. При использовании панели у вас не меняется поле обзора, вы даже можете сами его выбирать. Например встать так, чтобы работая с компьютером видеть дверь, из которой может кто-то появиться. В случае опасности вам достаточно просто вывести курсор с панели, и он сразу же превратится в прицел.

Если верить обещаниям Кармака (а я думаю, что им можно верить), то в физике игры нас ждет почти такая же революция, как и в графике. Практически у каждого предмета в игре будет своя физическая модель, их можно будет двигать, сбивать выстрелами, делать из них баррикады. Причем, эти баррикады действительно будут задерживать монстров. Да и сами монстры будут объемные не только при жизни, но и после смерти. То есть, если вы убьете двух монстров на одном месте, то они не провалятся друг в друга, а будут лежать один на другом, образуя небольшую (или большую) горку.

Примечание: чтобы избежать обвинений в увлечении фотошопом, сразу открою небольшой секрет. Данный скриншот стал возможен благодаря команде "spawn monster_zombie_fat_ragdoll".

Если лежащего монстра чем-нибудь придавить, или просто на его встать, то пока он не сбросит с себя груз, он не сможет подняться. Правда в альфе, гуляющей сейчас по и-нету, есть только один монстр с реализованной физикой после смерти (реализованной не без досадных огрехов), и далеко не все предметы интерактивны. Но на то она и альфа, чтоб в ней ничего не работало.

About Us | Site Map | Contact Us | ©2004 Reset

Хостинг от uCoz